「Switch」カテゴリーアーカイブ

アルマトイから時差プレイ『あつまれ どうぶつの森』

Nintendo Switch『あつまれ どうぶつの森』を開始。どうぶつたちの住む集落で、スローライフをたのしむゲーム。どうぶつの森シリーズは、ゲームキューブ版からはじめて、Wii版がいちばん熱心にやってた。3DS版は借金を完済するまえにやめてしまいました。現在、リアルタイムにいちばん遊んでいるのは、スマホ版『どうぶつの森 ポケットキャンプ』。こちらは、配信開始からずっとつづけてる。基本の要素はほぼやりつくしてしまい、月ごとのイベントをルーチンワークでこなしている感じ。

こんかいのSwitch版は無人島への移住から、島の開発を推進して集落を発展させるというコンセプト。スマホが支給されたり、DIYでアイテムを自作できるのが今様ですな。離島に移住した初期はテント暮らしからで、できることがすくない。島には橋や階段がないので、川で仕切られた先の土地や段差のうえには、移動することができない。高跳び棒とはしごを入手して、島全体を移動できるようになる。やがて橋やスロープなどの公共インフラが充実すると、それらは不要になっていく。不便を改善していくのが、本作の楽しみ方。

シリーズ伝統の時間操作は、ソフト側での変更ができなくなり、Switch本体の操作が必要。基本、リアルタイムでプレイしてほしい感じなので、時間操作ナシではじめたけど、さすがに社会人で夜10時にたぬき商店が閉まってしまうのは遊びづらいので、Switch本体のタイムゾーンをアルマトイに変更して、プラス3時間の時差をつけました。てか、アルマトイってどこ?……としらべてみたら中央アジア、カザフスタン最大の都市とのこと。アルマトイ時間にしたおかげで、たぬき商店の閉店時刻が深夜1時になったので、社会人にはやさしい仕様になりました。

時差はつけたものの、それ以外の時間操作はせず。毎日、ちょっとずつプレイしております。僕の「さりげなく島」は順調に発展し、ひと月ほどで気がつけば最高評価の★★★★★に。自宅も地下室まで増築完了したので、あとは借金をかえせば無利子ローン生活からは解放される。まぁ、さらなる島発展やイベント対応で、やることは尽きないですけどね。

グラフィック的には、既存のシリーズを踏襲しているポケットキャンプとくらべ、『あつまれ どうぶつの森』は画面が格段にリッチ化。妙にリアルなムシやサカナ、外にも配置できるようになった家具など、空気感の向上とあいまって、没入感が高まりました。また従来の、オブジェクトの真下に影ができるという、わかりやすいデフォルメがなくなり、影の位置が光源からオブジェクトの先にできるという、リアル路線に変更。空中にあるオブジェクトの位置がわかりづらくなる弊害はあるけど、樹木の影などから、実際の位置を類推できるようになりました。

序盤こそ無人島を開発するというあたらしいアプローチにわくわくしたものの、島の開発が進行してインフラ整備がすすむと、いつもの「どうぶつの森」とかわらなくなってくる。どこに住民をすまわせ、どこに橋や斜面を設置するか、すべてプレイヤーの裁量次第なので、こだわりはじめると際限がありません。通信プレイは、Twitterで告知されていたカブ価が高い島への訪問と、開放されていたフレンドの島への訪問をやってみた。通信まわりの仕様は、ちょっと使いにくい感じなので、もっとほかの島へ行きやすくしてほしいですな。

本作が発売されるころ、ポケットキャンプのアプリからアンケートがきて、『あつまれ どうぶつの森』が発売されたらポケットキャンプはつづけますか?……という、じゃっかん不安がにじむ設問がされてた。アンケート的には、引き留め特典目当てで、やめちゃうかもしれないよと答えておいたけど、本音をいえばやることがちがいすぎて、別ゲームとしてどちらもたのしんでる。とりあえず自主的に両者を連動させてる方法として、ポケットキャンプで中央のキャンプ場に呼ぶメンバーを、『あつまれ どうぶつの森』の「さりげなく島」にいる住民となるべくあわせてる。ポケットキャンプ側のメンツが足りないので、『あつまれ どうぶつの森』側でうまく調整して、完全一致させたいところです。

うえがあつ森、したがポケキャンにて撮影。

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全手動社畜装置『ヒューマン・リソース・マシーン』

社畜による社畜のための社畜ゲームであります。

Nintendo Switchのダウンロード専用ゲーム『ヒューマン・リソース・マシーン』をプレイ。ノーマルクリアでエンディングまで到達しました。ブラック企業の新入社員となり、荷運びの肉体労働をプログラムを駆使してこなし、キャリアを積む。プログラム言語的なパズルゲームですが、作中でコンピュータは利用せず、プレイヤーをプログラム通り動かして作業をこなします。たとえば、左から2個セットで流れてくる箱のうち、大きい数字の書かれたものを右のコンベアに運ぶ、といった具合。ふつうのプログラム言語なら、「A>B」ならAを、「A<B」ならBをとif文を書いて判定するところですが、本作には大小を比較する関数が存在しない。かわりに、加算、減算したり計算結果がゼロか、マイナスかを判定する関数があるので、「A-B」の結果がマイナスならBのほうが大きいからBを運ぶ、といった処理を逐次記述する必要がある。

関数を不便にすることで、組み合わせを工夫させるのがおもしろい。中盤までは、クリアするだけなら難しくありませんが、プログラムの行数やステップ数を目標値よりすくなくするお題を極めようとすると、かなり難しい。あの処理を省略しても、動作に支障はない。ジャンプさせずに処理を列挙すれば、行数はふえるけどステップ数を削れる、などなど。コンピュータ関係の方だと、遊んでいるのに、仕事をさせられている気分になること請け合い。数十行記述してクリアはしたけど、合理化すれば十数行で実行できるってマジかよ……。と、ワーカーホリックな絶望感にひたれます。

現在は、クリアしたステージの最小行数と最小ステップを達成するチャレンジと、クリアに必須ではない難関ステージに挑んでる。この手の作業で煮詰まったときは、しばらく時間を置くとあっさり解ける場合があるので、楽そうなステージから順不同で進めてます。プログラミングを通じて、学生のかたは社畜気分を、社畜のかたはより社畜な気分を味わえる、社畜による社畜のための社畜ゲームであります。

Nintendo Switchで『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』

サブタイトルは、野生の息吹[ブレス オブ ザ ワイルド]だけどな!

任天堂の新ハード、Nintendo Switchを発売日に購入。携帯ゲーム機と見まごうほどのコンパクトさと、それでいて据え置き機として大画面テレビに遜色なく映せる性能に感動。処理能力はプレステ4より落ちるのでしょうけど、携帯性とセットでみると、ゲームと生活の親和性はSwitchのほうが高い。WiiやWii Uがこうだったら便利なのにと思った点が、Switchで実現しています。居間のテレビでプレイしたり、テレビが使えないときは本体の液晶画面を立てかけてプレイしたり、出先で携帯ゲーム機的にプレイしたりと、やりたい時に、やれるスタイルが豊富なのがいいです。本体両脇のコントローラーを脱着するのは面倒なので、なるべくProコントローラを使用し、携帯ゲーム的に使うときだけ本体のコントローラを使用しています。テレビと接続するためのSwitchドックはひとつしかないため、居間用と自室用で、もう1台ほしいですな。4月28日に別売を開始するみたい。

そんな感じで、ソフトは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のダウンロード版を購入。大容量microSDカードはまだ購入してないけど、ゼルダだけなら本体にダウンロードできる。ただ、ダウンロードが完了するまで1時間以上待たされたのは、ちょっとツライ。事前に予約購入したソフトは、本体にダウンロードした状態で発送してくれたらより親切だと思った。

序盤をプレイ中ですが、いつものゼルダとはちょっと毛色がちがう。広大な世界を自由に冒険できるオープンワールドと、SFチックなギミックにあふれつつも、中身はゼルダという感じ。涙滴式ダウンロードなど、超古代文明を感じさせる演出にオリジナリティがある。サブタイトルは、野生の息吹[ブレス オブ ザ ワイルド]だけどな!

武器に耐久度があるので、いいモノを手に入れても無駄に消耗させたくないから、敵からかっぱらったしょぼいヤツを使い捨てつつ、ここぞというときに秘蔵品を使う感じ。序盤でいちばん苦労したのは、謎解きよりも料理素材の肉を得るための狩猟だったりする。野生動物はモンスターのように襲ってこずに逃げ出してしまうため、そっと近づいて弓で狙撃するというゴルゴ的ミッションに苦戦。落下のダメージがでかい上に、登坂時のスタミナもあるから、崖を登る途中で力尽きて転落死、なんてザラ。焚火でリンゴを焼こうとしたら、体に燃え移って焼死するのも経験しました。ゼルダでありながら、従来のゼルダではありえない展開に苦労しつつも楽しんでる。序盤のサバイバルを生きのびると、文化的な生活が送れるようになり、だいぶラクになりました。

キャラクターはリアル調ながらトゥーンシェイドと、時のオカリナ系と風のタクト系のいいとこ取りな感じ。洋ゲーテイストを取り込んだ和ゲーということで、なじみきれてない部分もあるけど、新生ゼルダとして世界市場で戦えるクオリティになってると思う。好きな時、好きな場所で遊べる新しいゲーム機にふさわしい、超大作の大冒険です。