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探索とアクションパズルに特化『黄昏ニ眠ル街』をクリア

ほどよいボリュームで美麗な都市を心ゆくまで探索できる良作でした。

最近、スマホでゲームをするのをやめました。ゲームがつまらなくなったというより、スマホでゲームする時間よりもゲーム内広告を観ている時間がもったいないと感じるようになったので。スマホゲームをしなくなったからといって、据置ゲームを熱心にやるわけでもなかったので、ちょっとよくないと思い、手軽にあそべるモノを物色。Switchの『黄昏ニ眠ル街』というゲームをやってみた。中華風の都市を舞台に、謎の霧をはらすため謎の少女ユクモが探索をすすめる。

造り込まれた無人の街を探索するのがたのしい。建物は中華風だけど、エアコンの室外機やゴミ袋、カーブミラーや踏切といったオブジェクトは日本的という不思議なごちゃまぜ感がある。ゼルダの伝説的な箱庭探索ゲームではあるもの、戦闘要素はなく、「大地の源」とよばれるアイテムの探索とアクションパズルのみに特化してる。水に落ちると開始地点にもどされるぐらいで、高所から落下してもへっちゃら。世界がやさしいのか、主人公が不死身なのか。都市を探索してアクションパズルを解き、謎の霧をはらすと、あたらしい都市へいけるという感じで探索範囲をひろげていきます。ゲームをすすめると主人公の移動能力がアップするので、探索範囲がひろがる。すべての謎の霧を晴らすとゲームとしてはクリアになりますが、やりこみ要素はすべての「大地の源」をあつめるまでつづきます。

生活感のある無人の都市を探索するというシチュエーションはワクワクするし、雰囲気はすごくいい。アクション次第で、さまざまな場所に到達できのは爽快です。ダメージを受ける要素がないのは物足りなさを感じるものの、ソフトの値段をかんがえれば納得できる範囲。ただ、マップに現在位置を表示する機能がなかったり、水没する以外に開始地点にワープする方法がなかったりと、探索の快適さには改良の余地をかんじる。あと、最後のシューティング要素だけ難易度がたかく、すべての標的を時間内に破壊するのはえらく苦労しました。クリアするだけなら完全撃破は不要とはいえ、難易度をさげる工夫がほしかった。値段なりの割り切りはかんじるものの、ほどよいボリュームで美麗な都市を心ゆくまで探索できる良作でした。

『テラテック』の大型掘削機でマイニング放題

なにげに中毒性のある作業なのです。

PCのSteamにて『テラテック』をプレイ中。もとはNitendo Switch版で遊んでたのですが、制約が多すぎる上にセーブ不能バグが発生し、PC版に移行。テックとよばれるオリジナルメカを作成して惑星を探索し、敵を撃破しまくります。

このゲーム、遊び方はプレイヤーまかせで、探索メインのキャンペーンモードだと、あるていど自身が強くなると敵は物足りないし、単調なミッションぐらいしかやることがなくなる。ここらへんは、もうちょっとやりこみ要素を強化してほしいところですが、僕が必死こいてやっているのはズバリ、マイニング。といっても、ビットコインなど仮想通貨の決済処理で利益を得るマイニングではなく、字義どおり「採掘」という意味でのマイニング。フィールドに点在する鉱物資源の露頭に、掘削機を設置することで資源を採掘し、これを精製・売却することで利益を得られる。採掘にはGSO社製の自動掘削機というユニットを露頭に設置することでおこなえる。有名なテクニックとして、掘削機を4つならべることで、ひとつの露頭から同時に4倍速で採掘できというものがある。

動画にもあるとおり、4台の掘削機を露頭のベストポジションに設置するのがむずかしいですが、森などで複数の露頭が並んでる場所をさがして四連掘削機をズラッとならべると、すごい勢いで資金がたまっていく。採掘できる資源には限りがあるので、数時間放置すると枯渇して掘削機がストップする。露頭は復活しないので、またあらたな場所で採掘していきます。

こちらが僕が使用している『Astro四連掘削機Mk2』。採掘、精製、売却を実施。武装もついてるので自衛も可能です。主砲はメガトンキャノンなので、それほど強力ではないですが、複数ならべて設置すれば、それなりに火力がある。設置時にペースメーカーで処理速度をターボスピードに変更することと、放置時に護衛モードに変更することをわすれずに。大量に設置すると、たまにわすれるけどな。
ちなみに、Nintendo Switch版で上記の四連掘削機を1台設置すると、メインマシンのコストとあわせてすぐに設置上限に達してしまうため、PC版のように設置しまくりというプレイはできませんでした。セーブバグが解消されても、Seitch版にはもどれませんな。

でもって、四連掘削機の大量設置で2億以上稼いだのですが、2021年8月のアップデートであたらしく、GeoCorp社製の大型掘削機なるものが実装されました。これは1台で四連掘削機と同等の性能をもつ単体の掘削機。あたらしく掘削、精製、納品、自衛可能なユニットを作成してみた。

『Astro大型掘削機Mk2』は機能的に、『Astro四連掘削機Mk2』と同等ですが、火力を増強してデザイン性も考慮。主砲であるソニックブラスターとロケットランチャー“アヴァランチ”は射程が長く、出現したまま動かない敵を狙撃するのに最適。そのぶん、コストが増大しますが1機設置すれば自衛は可能なので、補助用に採掘専門のユニット『Astro補助大型掘削機』も作成。

補助機を大型掘削機のそばにある露頭に設置すれば、採掘とレシーバーへ採掘品の保持をしてくれるので、大型掘削機側で回収、精製、納品すればよい。露頭が密集している場所なら、大型掘削機2、補助大型掘削機1ぐらいの割合で設置すれば、マイニングと自衛にはじゅうぶんです。補助機から、うまく大型掘削機に納品できない場合は、設置したレシーバーを移動させ、大型掘削機が吸収できるよう調節すればOK。

しばらく新型の大型掘削機で採掘をしてましたが、GeoCorp社製の大型掘削機は設置場所がシビアというか、採掘できる・できないの基準がわかりづらい。四連掘削機だと、0~4台の掘削機が動く・動かないで、すこしずつ正解をさがすことができますが、大型掘削機は動く・動かないの0か1で判断する必要がある。方向をかえれば動く場合もあるけど、どうしても大型掘削機で採掘できないときは旧型の四連掘削機を使用し、2~4台の掘削機でマイニングするようにしてます。4台フルで稼働できなくても、時間をかければいずれ掘りつくせるからね。

掘削機を大量設置する場合の問題として、あまりにも広範囲に設置してしまうとプレイヤーテックから離れた掘削機が動作しなくなることがある。プレイヤーテックを中心として見まわし、掘削機が表示できる範囲で設置するようにすると、無駄がないです。また、設置した掘削機の火線がとどかない場所に敵が出現してしまい、発砲はするけど撃破できない場合があるので、見晴らしのよい場所に護衛用のターレットを追加で設置しておくと無駄撃ちがすくなくなります。

こちらが僕が使用している護衛用ターレット『Astro Guard』。

あと、これは裏技というかバグ技的なものですが、露頭が崖の中腹とか四連掘削機でも1~2台しか動かない場合、先に1台、単体の掘削機を設置してから、四連掘削機を設置すると、単体の掘削機と四連掘削機が重なった状態で設置できるので採掘スピードを上げることができますよ。

写真の四連掘削機のうち、黒いのが先に設置した単体の掘削機です。めりこんでますな。斜面の露頭なので、四連掘削機は2台しか動いてませんが、プラス1台の計3台で採掘しています。個人的には最悪でも、計2台で採掘できればOKとしてます。大型掘削機の登場で、四連掘削機はお役御免かとおもったけど、なにげに局地でのマイニングには有用なので、うまく使い分けていく所存。

メインで使用している資源精製・パーツ分解売却機である『Astro Hissar Mk5a』で岩や木を整地して露頭に掘削機を設置、マイニングが完了するまで放置。ときどき周囲を巡回して自衛ユニットに破壊された敵のパーツを分解・売却する感じ。分解・売却に時間がかかる場合は、資源精製売却機である『Astro Tank MkVIb』に乗り換えて巡回という感じです。両機とも、前回ブログで紹介したときよりも改良されてます。

まぁ資金稼ぎといっても、1億も稼いでしまえば、パーツ代で困ることはないのですが、ひたすら策源地をさがして整地、採掘、売却というルーチンワークは、なにげに中毒性のある作業なのです。そしてついに、資金が3億を突破!

SwitchからPCへ『テラテック』にどハマり中

Nintendo Switchにて、『テラテック』というゲームをはじめてみた。未開の惑星に貧弱なメカで降り立ち、ライバルからパーツを奪いながら自身を強化していく。テックとよばれるメカは、核となる操縦ブロックを破壊されるとアウトなので、周囲をパーツで覆い、足廻りや武装を好みにカスタマイズし、最強を目指します。最初は必然的に戦車型となるけど、飛行機型、ヘリ型、ホバー型のテックも作成できるように。僕は大艦巨砲主義なので、重武装の戦車型で探索メインのキャンペーンモードをすすめ、レベルMAXで出現する敵はほぼ倒せるようになった……のですが、このあたりでプレイ中にセーブができなくなる問題に遭遇。どれだけ敵を倒しても、成果がのこせなければ意味がない。しばらくは不要なセーブデータを削除することで対処できたのですが、1個のセーブデータすら保存できなくなりプレイを断念しました。セーブデータが想定した容量をうわまってしまうバグらしく、メーカーは認識してるみたいだけど、記事執筆時点ではまだ対処されてません。

このゲーム、メカを自在に組み上げられる創造性はすばらしいのですが、上記のセーブバグ以外にも問題がある。一番気になるのは積上げ制限で、一度に使用できるパーツが一定量をこえると制限を下回らないかぎりパーツが追加できなくなるというもの。しばらく理解できなかったのですが、イベントをクリアすると味方のテックが勝手に追加される仕様になっており、不要なテックはそのたびに分解しておく必要がある。あるていど強力なテックを使用していると、イベントクリアで味方テックがふえるたびに積上げ制限に引っかかり、つど対処するハメに。超巨大なテックで敵を殲滅なんて、とても無理です。

ただ、不可解なことにYoutubeのプレイ動画をみると、超巨大、超高火力のテック同士を戦わせてみたり、キャンペーンモードでも見たことのないイベントやパーツ、仕様が紹介されている。Switch版でのイライラポイントが存在していない上に、遊べる要素も多い……というか、Switch版は有料体験版なのではないかと思えるほどです。Youtubeの動画で使用しているのはPC上で展開されているSteamというゲームプラットフォームのバージョンで、PC版の『テラテック』なら、PCの性能がゆるすかぎり、Seitch版よりはるかに自由に遊べるようなのです。

自宅では、それなりにハイエンドなデスクトップPCを使用しているものの、あまりPCゲームはやってこなかった。でも、Switch版の『テラテック』がセーブ不可でにっちもさっちもいかなくなったので思いきってPCのSteam版で『テラテック』をはじめてみました。

Switch版はゲームパッドのみで遊べるようになってたけど、Steam版はキーボードとマウスが基本。Switchのゲームパッドもつかえるけど、遊びやすいようカスタマイズするのに苦労しました。Switchのゲームパッドがメインで、必要に応じてマウスとキーボードを併用する感じですね。+ボタンをメニューを呼びだすEscapeキー、Xボタンをホバー操作時の上昇用に↑キー、Yボタンを走行→地面固定モード切替用にVキーと変更し、それ以外によくつかうキーはキーボードのテンキーに集約してる。

パーツの脱着は、やはりマウスで操作したほうがやりやすいですな。以下、キャンペーンモードで使用しているテックのご紹介。Steamワークショップにアップロードしてあるので、ダウンロードして使用することも可能です。

Astro Tank MkVI

火力重視の戦車型テック。Switch版で使用していたものをPC版にコンバート。キャンペーンモードに対応すべく、走行しながら資源の収集、精製、納品および火力発電が可能なシステムを内蔵。MkVまでは土木作業に特化したGeoCorp社製のパーツを使用する「建機」の延長的なテックでしたが、MkVIからはコンセプトは引き継ぎつつ戦闘に特化したHawkeye社製パーツをメインに「兵器」なテックとして再構築。誘爆しやすいバッテリーとミサイルを満載しているので、シールドやリペアフィールドで厳重に保護してる。また、MkVIは遠距離砲撃に特化しており、敵射程外から戦艦砲で一方的に攻撃可能。ブースターを吹かすことで、短距離飛行して面倒な地形をスキップしたり、ブーストで機首がもちあがった瞬間に砲撃することで仰角を調整し、射程距離をのばすなんて小技もつかえます。欠点はバッテリー容量がさほど多くないので、連戦には不向きなこと。高火力の相手にはあっさり負ける場合もあるので、短期決戦で倒すか、さもなくばブーストで早期離脱すべきでしょう。

Astro AirShip Mk2

飛行船型テック。未来的なデザインのBetter Future社製パーツを、レトロフューチャー系に変更できる有料スキンを購入して制作。個人的に大好きな飛行船をモチーフにしてみた。ホバーバグとよばれる、ホバーパーツと車輪をサンドすることで自在に高度を変更できる裏技を使用してる。前部に武装、後部に資源精製納品発電ユニットとブースターを内蔵。飛行船らしく爆撃メインとみせかけて、背面に巡航ミサイルを満載。見た目重視で制作したわりに、実用性もそれなりにあるので、キャンペーンでも使用してる。飛行船っぽいテックを作るための実証機なので、設計はもうちょっと洗練させたい。マニアックなたとえをするなら、商用的なLZ 129ヒンデンブルグ号というより、試験的なLZ 127グラーフ・ツェッペリン号な位置づけ。いずれもっと巨大な飛行船型テックを制作したいですな。

Astro Hissar Mk4

資源とパーツの換金に特化した大型テック。Hissar(ヒサール)とは、城や要塞の意。上記2機が、自家発電しつつ敵を高火力で殲滅する攻撃型なのに対し、本機は敵を倒せるだけの火力はあるものの、なるべく敵パーツを壊さずに操縦ブロックのみを破壊し、機体内部に内蔵した分解機でパーツを資源に変換、納品することで金稼ぎをすることを主眼とする。もちろん、資源の精製と納品、火力発電機能も内蔵。レーザー兵器を主力とするビーム攻撃に特化しておりミサイルや戦艦砲による遠距離攻撃は考慮してません。遠距離はソニックブラスターでシールドを削り、中距離はビーム尖塔群からの集中照射で操縦ブロックを破壊、近距離に肉薄された場合はテスラコイルによるホーミング電撃で破砕する。圧倒的火力というわけではないかわりに、攻撃対象をしぼりやすいので、敵の拠点を奪うミッションには適してる。Astro Tank MkVI同様、ブースターによる短距離飛行が可能なため、敵集団を頭上から強襲などというアグレッシブな戦術も可能。注意点としては、前部のパーツが破損、剥落しやすいので、乱暴な操縦は禁物。段差でつまづかないよう、接触角度や速度を調整したり、ブースターを吹かしたりと、豪快かつ繊細な運用が必要。ここらへんは、現実の重戦車とおなじですな。あと、大量のパーツを分解する場合、パーツ吸収の衝撃で自身を破損する場合があるため、ビルドモードやマグネットのON/OFFなどで吸収量が過大にならないよう調節が必要です。

そんな感じで、Switch版で培ったノウハウをベースに、PC版でより発展させてる感じ。Switich版、PC版共通の問題として、キャンペーンモードを進めてレベルがMAXになってしまうと、それ以降のフリーミッションが単調になってしまうというものがある。せっかく、各メーカーごとのミッションに専用施設が用意されているんだから、これらを再利用したフリーミッションも追加してほしい。あとは、手持ちの最強テックを総動員しないと倒せないような、ラスボス的な強敵もほしいですな。より、やりこみ甲斐が追加されることを期待しつつ、せっせと金策とテック開発にいそしみますよ。

■2021/07/08追記

Astro Hissarの改良型であるMk5を公開。四隅に収集コレクターを追加し、資源収集力を大幅アップ。また前部の破砕機を改良し、仰角があっても破砕できるようにしましたが、あいかわらず破損しやすいです。

それと、Switch版のセーブバグが解消され、遊べるようになったけど、PC版にくらべて不自由なのはあいかわらず。別ゲームとして割り切る必要がありますな。

■2021/08/27追記

改良型『Astro Hissar Mk5a』をサブスクライブ。資源とパーツの収集、売却による資金稼ぎは、このテックでやってます。

Nintendo Switch『スーパーマリオ 3Dコレクション』で『スーパーマリオサンシャイン』

良作以上、傑作未満の3Dアクションマリオでした。

Nintendo Switch『スーパーマリオ 3Dコレクション』を購入。1996年 NINTENDO64『スーパーマリオ64』、2002年 ニンテンドーゲームキューブ『スーパーマリオサンシャイン』、2007年 Wii『スーパーマリオギャラクシー』の3Dアクションマリオが3本がセットになった、期間限定商品。マリオ64は、初の3Dマリオということもあり、2020年基準ではチープな面もあるけど、オデッセイにつづく3Dマリオの基礎はここで完成してる。ギャラクシーは3Dアクションマリオ独特の遊びにくさを、球状の小惑星を探索させることで解消。壮大なオーケストラサウンドとあいまって、ゴージャスな宇宙大冒険を堪能できる傑作。ともにエポックメイキングな2作の中間に位置するサンシャインだけ、実は未プレイで、いつかは挑戦したいと思ってた。ゲームキューブは持ってたのですが、なんとなく購入せずじまいで、以降の機種になかなか移植されなかったんだよね。ようやくNintendo Switchの『スーパーマリオ 3Dコレクション』に収録されたからレッツ、サンシャイン!

バカンスのために常夏のドルピック島をおとずれたマリオ一行。しかし冤罪で投獄されてしまったマリオは、しゃべる放水ポンプを背に、真犯人を追う。なるほどくんの「待った!」もなく、速攻で有罪判決ですが、勤労奉仕で勘弁してくれるのが、南国のおおらかさなのか。今作のポンプアクションは、放水で汚れをおとしたり、反動で空中浮遊したりと独特の操作感。汚れを水で流すというと、どこか後年のスプラトゥーンを彷彿とさせますが、直接の関連性はないようです。各ステージはドルピック島の観光スポットが舞台で、複数の箱庭ステージを、スターならぬシャインあつめのために何度も探索することとなる。バカンス気分はバツグンで、熱気によるゆらぎや、水面の映り込みなど、常夏の空気感はマリオ64から格段に進化してる。立体空間を自在に探索できるため、テクニック次第では本来想定されていたであろう順路を無視して進行させることも可能。スピンジャンプなどのテクニックをみがいてから序盤のステージを再プレイすると、最初からあちこち行けたことに気づける造りになっているのはさすが。ストーリーはキノコ王国をゆるがす大事件ではなく、バカンス中の日照問題にまつわるトラブルを解決するという、マリオ世界では小規模といえる事件。気負わず観光気分で冒険するのが吉。今回も、なんだかんだでさらわれたピーチ姫を救出し、全120個のシャインをコンプリートするまでプレイしました。

シャインをコンプリートするぐらいだから、楽しくプレイできたわけですが、不満点もありました。全体的に難易度が高く、正確な操作でアクションさせるためには、カメラ位置も自身で最適な視点に設定する必要がある。ただ、操作全体にクセがあり、「そういうモノ」と割りきれないとつらい部分があった。たとえば視点操作はRスティックでおこないますが、マリオを操作する時の視点移動には制限があり、自由に視点を変更したい場合はRスティック押し込みでマリオ視点モードにする必要がある。ほんのちょっと見上げたいだけなのにモード変更が必要なのは地味にストレス。ウリであるポンプアクションにしても、通常の放水モードと、ホバー、ターボ、ロケットのオプションノズルモードへの切替えはXボタンでするけど、切替え忘れによるミスが多発。ホバーモードで浮上して移動したいのに、放水モードのままジャンプして落下で死亡なんていうイージーミスを終盤までしてた。視点移動は、通常では不許可な方向へ一定以上Rスティックを動かしたら自動でマリオ視点モードに切替え、オプションノズルはXボタンで直接発動とかにすればイライラはだいぶ軽減されたとおもう。ほかにも、水に落ちると消滅する「水溶性」ヨッシーとか、足場のフチに着地するとつかまらず滑落する仕様とか、イライラする方向にクセが強い。キーコンフィグは当然不可。ステージ構成としては、ミスしたときの復帰が面倒で、中間地点から再開ということがあまりできず、足場に乗りそこなったら、もういちど足場がくるタイミングまでずっと待たなければいけない、ということが何度もあった。難易度のたかさと遊びやすさは両立できるとおもうのですが、そこらへんのチューニングがたりない感じ。最近の任天堂ソフトでは、いちどクリアした場所まではすぐ復帰できてかつ、ミスがつづくと簡単モードに切替えますかと聞いてくるのは、ここらへんの反省からなんでしょうな。進歩の途上にある、良作以上、傑作未満の3Dアクションマリオでした。

『スーパーマリオ 3Dコレクション』は3作セットで6,480円するけど、サンシャイン1作のために買うにはちょっとお高め。とはいえ、どれも良作なので2作以上未プレイならオススメ。個人的にはマリオギャラクシーにどっぷりハマッたクチなので、マリオ64の発展形であり、ギャラクシー、オデッセイへといたる、個人的3Dアクションマリオのミッシングリンクであった『スーパーマリオサンシャイン』がプレイできて満足です。

アルマトイから時差プレイ『あつまれ どうぶつの森』

Nintendo Switch『あつまれ どうぶつの森』を開始。どうぶつたちの住む集落で、スローライフをたのしむゲーム。どうぶつの森シリーズは、ゲームキューブ版からはじめて、Wii版がいちばん熱心にやってた。3DS版は借金を完済するまえにやめてしまいました。現在、リアルタイムにいちばん遊んでいるのは、スマホ版『どうぶつの森 ポケットキャンプ』。こちらは、配信開始からずっとつづけてる。基本の要素はほぼやりつくしてしまい、月ごとのイベントをルーチンワークでこなしている感じ。

こんかいのSwitch版は無人島への移住から、島の開発を推進して集落を発展させるというコンセプト。スマホが支給されたり、DIYでアイテムを自作できるのが今様ですな。離島に移住した初期はテント暮らしからで、できることがすくない。島には橋や階段がないので、川で仕切られた先の土地や段差のうえには、移動することができない。高跳び棒とはしごを入手して、島全体を移動できるようになる。やがて橋やスロープなどの公共インフラが充実すると、それらは不要になっていく。不便を改善していくのが、本作の楽しみ方。

シリーズ伝統の時間操作は、ソフト側での変更ができなくなり、Switch本体の操作が必要。基本、リアルタイムでプレイしてほしい感じなので、時間操作ナシではじめたけど、さすがに社会人で夜10時にたぬき商店が閉まってしまうのは遊びづらいので、Switch本体のタイムゾーンをアルマトイに変更して、プラス3時間の時差をつけました。てか、アルマトイってどこ?……としらべてみたら中央アジア、カザフスタン最大の都市とのこと。アルマトイ時間にしたおかげで、たぬき商店の閉店時刻が深夜1時になったので、社会人にはやさしい仕様になりました。

時差はつけたものの、それ以外の時間操作はせず。毎日、ちょっとずつプレイしております。僕の「さりげなく島」は順調に発展し、ひと月ほどで気がつけば最高評価の★★★★★に。自宅も地下室まで増築完了したので、あとは借金をかえせば無利子ローン生活からは解放される。まぁ、さらなる島発展やイベント対応で、やることは尽きないですけどね。

グラフィック的には、既存のシリーズを踏襲しているポケットキャンプとくらべ、『あつまれ どうぶつの森』は画面が格段にリッチ化。妙にリアルなムシやサカナ、外にも配置できるようになった家具など、空気感の向上とあいまって、没入感が高まりました。また従来の、オブジェクトの真下に影ができるという、わかりやすいデフォルメがなくなり、影の位置が光源からオブジェクトの先にできるという、リアル路線に変更。空中にあるオブジェクトの位置がわかりづらくなる弊害はあるけど、樹木の影などから、実際の位置を類推できるようになりました。

序盤こそ無人島を開発するというあたらしいアプローチにわくわくしたものの、島の開発が進行してインフラ整備がすすむと、いつもの「どうぶつの森」とかわらなくなってくる。どこに住民をすまわせ、どこに橋や斜面を設置するか、すべてプレイヤーの裁量次第なので、こだわりはじめると際限がありません。通信プレイは、Twitterで告知されていたカブ価が高い島への訪問と、開放されていたフレンドの島への訪問をやってみた。通信まわりの仕様は、ちょっと使いにくい感じなので、もっとほかの島へ行きやすくしてほしいですな。

本作が発売されるころ、ポケットキャンプのアプリからアンケートがきて、『あつまれ どうぶつの森』が発売されたらポケットキャンプはつづけますか?……という、じゃっかん不安がにじむ設問がされてた。アンケート的には、引き留め特典目当てで、やめちゃうかもしれないよと答えておいたけど、本音をいえばやることがちがいすぎて、別ゲームとしてどちらもたのしんでる。とりあえず自主的に両者を連動させてる方法として、ポケットキャンプで中央のキャンプ場に呼ぶメンバーを、『あつまれ どうぶつの森』の「さりげなく島」にいる住民となるべくあわせてる。ポケットキャンプ側のメンツが足りないので、『あつまれ どうぶつの森』側でうまく調整して、完全一致させたいところです。

うえがあつ森、したがポケキャンにて撮影。

全手動社畜装置『ヒューマン・リソース・マシーン』

社畜による社畜のための社畜ゲームであります。

Nintendo Switchのダウンロード専用ゲーム『ヒューマン・リソース・マシーン』をプレイ。ノーマルクリアでエンディングまで到達しました。ブラック企業の新入社員となり、荷運びの肉体労働をプログラムを駆使してこなし、キャリアを積む。プログラム言語的なパズルゲームですが、作中でコンピュータは利用せず、プレイヤーをプログラム通り動かして作業をこなします。たとえば、左から2個セットで流れてくる箱のうち、大きい数字の書かれたものを右のコンベアに運ぶ、といった具合。ふつうのプログラム言語なら、「A>B」ならAを、「A<B」ならBをとif文を書いて判定するところですが、本作には大小を比較する関数が存在しない。かわりに、加算、減算したり計算結果がゼロか、マイナスかを判定する関数があるので、「A-B」の結果がマイナスならBのほうが大きいからBを運ぶ、といった処理を逐次記述する必要がある。

関数を不便にすることで、組み合わせを工夫させるのがおもしろい。中盤までは、クリアするだけなら難しくありませんが、プログラムの行数やステップ数を目標値よりすくなくするお題を極めようとすると、かなり難しい。あの処理を省略しても、動作に支障はない。ジャンプさせずに処理を列挙すれば、行数はふえるけどステップ数を削れる、などなど。コンピュータ関係の方だと、遊んでいるのに、仕事をさせられている気分になること請け合い。数十行記述してクリアはしたけど、合理化すれば十数行で実行できるってマジかよ……。と、ワーカーホリックな絶望感にひたれます。

現在は、クリアしたステージの最小行数と最小ステップを達成するチャレンジと、クリアに必須ではない難関ステージに挑んでる。この手の作業で煮詰まったときは、しばらく時間を置くとあっさり解ける場合があるので、楽そうなステージから順不同で進めてます。プログラミングを通じて、学生のかたは社畜気分を、社畜のかたはより社畜な気分を味わえる、社畜による社畜のための社畜ゲームであります。

Nintendo Switchで『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』

サブタイトルは、野生の息吹[ブレス オブ ザ ワイルド]だけどな!

任天堂の新ハード、Nintendo Switchを発売日に購入。携帯ゲーム機と見まごうほどのコンパクトさと、それでいて据え置き機として大画面テレビに遜色なく映せる性能に感動。処理能力はプレステ4より落ちるのでしょうけど、携帯性とセットでみると、ゲームと生活の親和性はSwitchのほうが高い。WiiやWii Uがこうだったら便利なのにと思った点が、Switchで実現しています。居間のテレビでプレイしたり、テレビが使えないときは本体の液晶画面を立てかけてプレイしたり、出先で携帯ゲーム機的にプレイしたりと、やりたい時に、やれるスタイルが豊富なのがいいです。本体両脇のコントローラーを脱着するのは面倒なので、なるべくProコントローラを使用し、携帯ゲーム的に使うときだけ本体のコントローラを使用しています。テレビと接続するためのSwitchドックはひとつしかないため、居間用と自室用で、もう1台ほしいですな。4月28日に別売を開始するみたい。

そんな感じで、ソフトは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のダウンロード版を購入。大容量microSDカードはまだ購入してないけど、ゼルダだけなら本体にダウンロードできる。ただ、ダウンロードが完了するまで1時間以上待たされたのは、ちょっとツライ。事前に予約購入したソフトは、本体にダウンロードした状態で発送してくれたらより親切だと思った。

序盤をプレイ中ですが、いつものゼルダとはちょっと毛色がちがう。広大な世界を自由に冒険できるオープンワールドと、SFチックなギミックにあふれつつも、中身はゼルダという感じ。涙滴式ダウンロードなど、超古代文明を感じさせる演出にオリジナリティがある。サブタイトルは、野生の息吹[ブレス オブ ザ ワイルド]だけどな!

武器に耐久度があるので、いいモノを手に入れても無駄に消耗させたくないから、敵からかっぱらったしょぼいヤツを使い捨てつつ、ここぞというときに秘蔵品を使う感じ。序盤でいちばん苦労したのは、謎解きよりも料理素材の肉を得るための狩猟だったりする。野生動物はモンスターのように襲ってこずに逃げ出してしまうため、そっと近づいて弓で狙撃するというゴルゴ的ミッションに苦戦。落下のダメージがでかい上に、登坂時のスタミナもあるから、崖を登る途中で力尽きて転落死、なんてザラ。焚火でリンゴを焼こうとしたら、体に燃え移って焼死するのも経験しました。ゼルダでありながら、従来のゼルダではありえない展開に苦労しつつも楽しんでる。序盤のサバイバルを生きのびると、文化的な生活が送れるようになり、だいぶラクになりました。

キャラクターはリアル調ながらトゥーンシェイドと、時のオカリナ系と風のタクト系のいいとこ取りな感じ。洋ゲーテイストを取り込んだ和ゲーということで、なじみきれてない部分もあるけど、新生ゼルダとして世界市場で戦えるクオリティになってると思う。好きな時、好きな場所で遊べる新しいゲーム機にふさわしい、超大作の大冒険です。