Old Diary

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日記のようなモノ
──西暦2000年3月その3──
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2000年3月21日(火) 誰がために書くか
2000年3月22日(水) インターネットは難しい?
2000年3月23日(木) おサルが鈍器をおぼえたら
2000年3月24日(金) 有料のインターネットって?
2000年3月25日(土) 楽園ゴルフの快適度
2000年3月26日(日) ふたたびリッジ
2000年3月27日(月) ストティ、チョットだけ好評
2000年3月28日(火) ボーリングって、ムネきゅん?
2000年3月29日(水) ビバップ見たさにパラボラ建てた
2000年3月30日(木) 損してトクトク?PS2
2000年3月31日(金) 色んなトコに、春がきた!

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2000年3月31日(金) 色んなトコに、春がきた!

 同期のサワディと、山手イタリア山庭園で昼メシを食う。
 今日は余裕があったので、例によってヴィドフランニング
 前回の雪辱をはらし、夕張メロンパンを速攻で食う。
 食うったら、くぅ〜のだっ!

 今日は天気も良く、陽気もイイ感じ。
 もう、春っスよ。

 で、サワディにまたまたiモードの携帯を触らせてもらう。
 漫画家の、みずしな孝之さんのホームページ(HP)「シナミズム」に、iモード版があることが紹介されていたので、スルドくチェック。
 あらかじめサワディに「シナミズムiモード版」のアドレスをeメールで送っておいたので、それで閲覧させてもらう。
 火曜日の昼メシ時にも一度、挑戦したのだが、なぜかウマく接続できず、見ることができなかった。
 次の日のニュースで、ちょうどその時間、iモードが不通になってた……ってニュースを聞いて、ものすげぇ悪いタイミングだったらしいことが判明。
 今日は無事に接続し、日記を閲覧する。

 例の、8文字改行表示だけど、まぁ、こーゆーモノだと納得できれば、それなりに便利かも。
 つーか、早くDDIポケットのPHSでもネット閲覧ができるようにならないかな?
 DDIだって、DIONというプロバイダーをやってるんだから、ネット閲覧機能があるPHSを発売したっておかしくない。
 いまさらiモード機能のある携帯に乗り換える気もないけど、DDIのPHSでネットが閲覧できるなら、大歓迎なんだけどなぁ。

 で午後、年度末の事務処理で忙殺されていると、またもや、となりの部長がやってきた。
「インターネット見てたら、有珠山が噴火したって、書いてあったよ!」
 ときたモンだ。
 仕事がいそがしかったので、ニュースのチェックはしていなかった。
 あわてて朝日新聞のHPをチェックすると、なるほど、しばらく前から地震が頻発していた有珠山が、ついに噴火したとの報が。
 現地の方は大変だと思うけど、ともかく人的被害がなかったのが不幸中の幸いでした。

 にしても、となりの部長、さりげなくインターネットを活用中。
 次は、脳内接続でサイバー空間にジャックインだ!(笑)

 夜、帰宅して朝日新聞の夕刊を見たら、版が新しいのか噴火のニュースはやってない。
 やっぱネタの鮮度じゃ、インターネットのほうが上ですな。
 そこかしこで、ネットワーク時代の春が到来しているようです。

 つーことで、4月1日から「Astronaut HomePage[アストロノート ホームページ]」も、インターネット上で公開することに決定。
 しばらくは、日記のみの公開となりますが、いずれ本命の創作小説も公開する予定。

 ご愛顧のほど、よしなに。
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2000年3月30日(木) 損してトクトク?PS2

 朝、ソニーがプレイステーション2(PS2)のユーティリティディスクを交換するという話を聞く。

 以前から指摘されていたが、PS2に附属する初期バージョンのDVDプレイヤーに問題があり、特定の操作をすると、本来見ることができないはずの海外バージョンのDVDが再生されてしまうらしい。
 んで夕方、プレイステーションドットコムからメールが来て、同じ内容を伝えてきた。

 プレイステーション(プレステ)を持っていて、PS2がない人には理解しづらいと思うけど、PS2のDVD再生機能はプレステのCD再生機能とちがい、本体には内蔵されていない。
 どういう仕組みになっているかというと、DVDの再生プログラムはPS2専用のメモリーカードに書き込まれていて、このメモリーカードをスロットに差した状態でDVDをセットすると、ゲームの代わりにDVDが再生されるのだ。
 PS2に同梱されるメモリーカードには、このソフトが最初から組み込まれており、消去しちゃったり、ソフトがバージョンアップした場合に、附属のユーティリティディスクから再インストールできるようになっている。

 これは、プログラムのバグや規格の変更に対応するためで、今回のように本来、再生できないハズのモノが再生できる……というバグにも無論、ソフトのバージョンアップにより対応できる。
 もし、本体にこのプログラムが内蔵されていたら最悪、初期に出荷された125万台すべてを回収しなければならなかったワケで、ここらへん、長期使用を前提とした設計思想が最悪の事態を回避したといえる。
 だからまぁ、古いバージョンのユーティリティディスク(Version 1.00)をソニーへ郵送し、返送された新しいバージョンのユーティリティディスク(Version 1.01)から、メモリーカードに新しいDVDプレイヤーを上書きすれば、めでたく問題は解消される。
 無論、送料はソニー持ちなので、手間はかかるがお金はかからない。
 ……けど、そこまで手間をかけて、今、見ることができるモノを再生不可にするメリットってあるんだろうか?(笑)
 なんでも、これ以降のPS2は、Version 1.00のユーティリティディスクが使用できないようになるそうだけど、100万台も普及しちゃったらねぇ。
 だいいち、すべてのユーティリティディスクが交換できるとも思えないし、それを望まないユーザーも大量に存在するであろうことは、想像に難くない。
 まぁ、実際はユーザー側のクレームというよりも、DVD業界全体からのクレームのほうが恐いんだろケドね。
 希望者は無償で交換ってあたりが、それっぽい感じ。(笑)

 わし個人の対応としては、郵送でディスクを交換……てのはメンドくさいけど、本日の朝日新聞朝刊の記事によると、4月7日から全国八千ヶ所のセブンイレブンで直に交換してくれるらしいので、そちらを利用しようかと思ってる。
 なんか、プレイステーションドットコムからのメールには、この件が書いてなかったけど。

 ……え?、海外のDVDが見られなくてイイのかって?

 べつに、日本語字幕もない洋画を見たいとは思わないね。
 プレミア的な価値も、100万台以上普及した機械じゃ、それほどのモノも思えない。
 だいたいわし、キセル乗車は嫌いなのよ。
 小銭を節約するために、規定の料金を支払わない……などというリスクを背負えるほど、根性がないので。(苦笑)

 ただ、企業責任として問題のあるディスクを無償交換します!……というなら、もうちっと華のあるサービスを提供すればイイのに……とも思う。
 新作ゲームの体験版を同梱するとか、なんか付加価値をつけて無償交換!……となれば、回収率はググッとアップするだろうに。
 実際はどうなるか知らぬが、そういう話は今のところない。
 ま、対応期間が限られてるから、そこまで準備する余裕がなかったんだろうけどね。

 そういやわし、インターネットで通販したから、ソニーには購買者としてリストアップされてるんだっけ……メールも来てたし。
 僕は交換するつもりだからイイけど、交換したくない人には都合が悪いか。
 名乗らなければ匿名性の高いネットも、いざ住所氏名カード番号まで記載しちゃうと、まる裸……今後、ネットで買った人で、誰がディスクを交換し、誰が交換してないか……まるわかりになっちゃうんだろうな。
 ディスクを郵送する時も、郵便番号、住所氏名、電話番号と、あるならメールアドレスも記載せよって書いてあったけど、あれだってユーザー情報の提示と変わらないし……
 企業にとって、ユーザー情報はものすごく大切な資産ですぜ。

 何割のディスクが回収できるか知らないけど、今回の交換騒動……実際はだれが損して、だれが得するのやら。
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2000年3月29日(水) ビバップ見たさにパラボラ建てた

 テレビ東京の「無限のリヴァイアス(リヴァイアス)」と、WOWOWの「風まかせ月影蘭(月影蘭)」を見た。
 どっちも、アニメ作品。

 色々と話題だった、太陽系放浪アニメ(笑)のリヴァイアスも、ついに最終回。
 なにやら前回、主人公がした降伏勧告は意味のあるモノだったらしい……作品的に。
 まぁ、ハッピーエンド、なんだろう。
 規制が厳しいといわれる、テレビ東京らしからぬ過激な展開だったが、作品を放棄せず、それなりに結論を出したことは評価したい。
 にしてもテレビ東京は、深夜よりも6時台(特に水曜日)のほうが過激な作品が多いように思えるのは、気のせいだろうか?(苦笑)

 月影蘭は、リヴァイアスと対極にあるといえる、お気楽な時代劇アニメ。
 今回は、日本かぶれの異人娘(金髪巨躯)が大暴れで、大地丙太郎[あきたろう]監督作品だけに、ちょいと「こどものおもちゃ」や「すごいよマサルさん」っぽい演出であった。
 しっかし無敵の女主人公、月影蘭が、ここまでピンチになったのって、はじめてではないだろうか?
 まぁ、殺さないように……ってコトでだろうけど、丸太の一撃を剣で受けるのは、ヤメといたほうが良かったのでは?
 回避……できなかったのかなぁ。
 あ、それと次回から放送時間が30分繰り上がって、水曜午後6時30分になるそうなので、ご注意めされよ。←自分

 僕的には、過激な展開のリヴァイアスはWOWOW、わかりやすい月影蘭は地上波で放映して欲しかった。
 地上波……特にテレビ東京系の作品は、表現的な規制が厳しくて、WOWOWは比較的ゆるやかである。
 WOWOWアニメは、制作者側が意図した「毒」を、ストレートに表現した作品が多い……つーか、表現手法を許容する幅が広い。
 顕著な例を挙げれば、「カウボーイビバップ(ビバップ)」というSFアニメが、当初テレビ東京で放映された時は、表現が過激という理由で半分しか放映できず、そのうえ一部、絵やセリフに修正がかかっていたのだそうだ。
 まぁ、放映話数はともかく、修正の部分は微細なモノなので、まったく気づかなかったケド。

 で、しばらくしてビバップが完全放映されたのが、WOWOW。
 確かに過激な描写もあったけど、内容的には非常に優れた作品であった。
 今年の公開にむけて、劇場版の制作も進行していると聞く。
 つーか、僕が衛星放送とWOWOWに加入したのは、完全版のビバップが見たかったから……なんだけどね。
 あ、ビバップがノンスクランブル放送(WOWOWに加入しなくても、衛星放送の設備があれば見られる番組)なのは知ってたけど……ま、勢いというやつで。(笑)

 ビバップという作品は、夕方、子供が見る時間帯に放映するには、ちょっと大人向けな造りではあったけど、制作者が表現したいことを、器である放送局が過度に規制するのは、いかがなモノか?……とも思う。
 放送倫理の解釈には色々あるみたいだけど、僕としては過激な表現を規制するのではなく、過激だと思われたら「この作品には、過激が描写が含まれておりますので、視聴にあたってはご配慮ください」という警告文を出す、ぐらいの配慮をしておけばよいのではないかと思う。
 なんでも好きにやらせてよ!……とは言えないけど、ともかく、やりたいコトを、やりたいように出来る環境を提供してもらえれば、より優れた作品を生み出せる可能性が増えるのは事実だと思うし。
 結果、よいものができることが、何より重要なのではないかと。
 問題になることを恐れるよりも、仮に問題になったとしても、それに対処できるだけの自信と覚悟が必要なのではないかな?。
 ケチがつく時は、何をやってもケチがつくわけだし。

 無論、商業的な成功と、社会的合意にもとづく倫理基準を満たしていることも必要だとは思うけど。

 ちなみに、ビバップは完全放映するまでに時間があったため、その期間をフル活用してクオリティを追求したそうです。
 そのおかげか、この作品にはTVシリーズにありがちな、時間や予算的制約ゆえの荒さ……というのが微塵もありません。
 世の中、なにが幸いするか、わかりませんね。(笑)
 ハァ〜、ビバップびばっぷ♪
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2000年3月28日(火) ボーリングって、ムネきゅん?

 会社の人と、ボーリングに行く。
 ボーリングは、ウチの会社に就職してからはじめたのだが、最近はスコアが伸び悩んでいた。
 数ヶ月に1度ぐらいの頻度なので、あまり上達も望めないし、それほど熱心にやってるワケでもない。
 ちなみに、これまでのベストスコアは149。
 ボーリングをはじめた頃の記録で、以来、更新されていない。
 しかもここ数回は、ボールが真ん中に行っても全部倒れないため、スペアはあってもストライクはない……必然的に、スコアの伸びない、面白くもないゲームが続いていた。

 い〜かげん、150以上が出したいのぉ……

 と思いつつ、今日のゲームにのぞんだ。
 1回目は118。
 ……ま、可もなく不可もなくといったトコロ。
 ただ、3投目に数ヶ月ぶりのストライクが出たのが、ちょっと良かった。
 最近は、真ん中を狙うのに集中するあまり、スピードの遅い球を投げていたのだが、今日は、ちょっとブレてもいいから、威力のある球を心がけていた。
 それが、幸いしたらしい。

 2回目は107。
 ストライクに味をしめて、思い切り投げたおかげで、外れる時は大外れだが、真ん中……つーか、正確にいえば、1番ピン(真ん中)のちょっとワキに来れば、けっこう倒れてくれたので、ストライクの数は3つ。

 ここまではまぁ、いつものペース。
 100を越えるんだから、どヘタではないけど、別にウマいわけでもない、「いつもの」スコアである。

 で、問題の3回目……なのだが、ストライク2連続1回、3連続1回と、計5回のストライク。
 スペアがらみのストライクが連続したおかげで、スコアはなんと189!最後に全部倒せば、190……ヘタしたら200の大台に乗るトコロ。
 われながら、恐ろしく好調だった。
 
 まぁ、上級者は200ぐらい当然かもしれぬが、僕レベルでは生涯最高記録になりかねないほど良いスコア。
 次の目標は、200を越えること!……って、いきなりハードルが高いのですが。(笑)

 いちおう証拠として、スコアカードを掲載します。(GIF画像48KB)
 不正をしようと思えば、いくらでもできるので、どちらかというと自分用かな?
 こーゆーのって、すぐなくしちゃうから。(苦笑)
 苦手なモノ:整理整頓って自己紹介にもあるし。
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2000年3月27日(月) ストティ、チョットだけ好評

 友人の和光氏から、連絡が来る。
 専門学校時代からの友人で、共にHDCというサークルのメンバー。
 HDCとは「ハイパー・ドライブ・カンパニー」の略で、以前日記に書いた、「変人日報」を回覧執筆しているサークル。
 異説に「へっぽこ・ドラえもん・クラブ」の略という話もあるが、まぁ気にするな。(笑)
 で、まぁ次回の集まりの日取りを伝達してくれた。
 いつも、マネージメントをしてくれる有り難い奴だ。
 さんきう。

 で、まぁ業務連絡が終了してから拙著、「ストレイトティーブレイク(ストティ)1・2」の感想をもらう。
 むむっ……なかなかに好感触。
 感想をいう声からして、弾んで聞こえる。
 「すわん」の時も、こんな感じだった。

 わりと最近、読み終わったらしく……って、2はともかく、1はずいぶん前にあげた気もするが。(苦笑)

 なんでも、本のサイズが大きくて(B5判)、読みにくかったとのこと。
 う〜ん、判型を小さくすべきかな?
 ともかく、読んで感想をくれる人は大歓迎なり。
 
 で、まぁ面白かったと言ってくれたんだけど、同時に「地味だ」とも言われた。
 雑誌で連載するような形式……プロになってから、じっくり腰を据えて書くべき作品……まずは、売れる作品を……まぁ、そうでしょうな。
 もともとストティは、プロになってから書こうと思ってた作品。
 だけど去年の夏ごろ、イベントに出展する作品がない時に、和光氏が「何か新作を書け」と言うので、ちょっと無理して執筆したのだ。

 ……って事情を話したら、連載げな作品ではなく、完結した新作……を、ご所望だったらしい。
 そげなこと言いましても、ホイホイ新作ネタなんか、出てこないっつーの。(苦笑)

 ま、和光氏は「銀河英雄伝説」の田中芳樹さんや、「十二国紀」の小野不由美さんなどの、濃い作品をバリバリ読める奴なので、ストティぐらいの難解さはへでもない。
 いちおう、和光氏が気に入る作品を!……という当初の目論見は達成されたらしい。
 氏は、剣道の経験があり、曲がりなりにもチャンバラ小説である、ストティの剣劇シーンを気に入ってもらえたのは、純粋に嬉しかったデス。

 えがった、えがった。

 その上、剣道経験者ならではのアドバイスもくれたので、次回作にも反映できそう。

 ありがとやんす。

 まぁ、面白いけど、マニアックすぎてプロの足がかりの作品には向かない……と、僕と同じような意見だったけど、読者が増えるのはよいことだ。

 ……とまぁ泣かず飛ばずの作家志望としては、久々によい感想が聞けてうれしかったが、同時に、この日記に書いた内容を、もういちど説明しなければならないのは、メンドくさかった。
 公開してないんだから、読んでいるわけがないけど、ココを見てくれれば理解してくれるのに……と、歯がゆい思い。

 むむぅ〜。

 まぁ、日記も溜まって来たことだし、日記部分だけでも公開するかな?
 小説は完成してて、あとは掲載用にデータを分割するだけなのだが、賞に送ってる作品もあるので、迂闊に公開できない……つーか自粛したい。
 はじめは身内だけにアドレスを公開し、小説パートが公表できるようになったら、本腰を入れて宣伝する……ぐらいでイイか。

 つーことで「Astronaut HomePage[アストロノート ホームページ]」、近日ネット上で(仮)公開予定。
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2000年3月26日(日) ふたたびリッジ

 なんか、リッジレーサーV(リッジV)に、ハードモードでだけ挑戦できるという最上級のグランプリがあるらしい。
 基本的に、レースゲームは攻略本を見ないので、雑誌でちょろっと得た知識。

 くぅ。

 ハードでやるには最初から……というのはツラいけど、確かにノーマルではちと物足りない気はしてた。
 ノーマルと同じならもういいやと思ってたけど、このモードの存在を知り苦渋の決断……ハードで最初からだ!(チクショウ)

 全車ゲット!なぞと悠長なことはやってられないので、使用車種は愛用のダンヴァー・トレアドール(中級ドリフト車)に限定。
 そこそこスピードがあって、操作性はまぁまぁ、ギアチェンジが4速と単純なのがイイ。
 タイムアタックなら最上級車を使用すべきだろうけど、乱戦になるグランプリでは、レスポンスの良さが重要。
 アナログジョイスティックに、マニュアルトランスミッションは、すっかりモノにしました。

 で、始めたのですが、やっぱり難しい。
 現在、最初のグランプリと、エクストラグランプリの1戦目をクリアーし、ノーマルでも苦戦した2戦目の時間制限グランプリに挑戦中。
 歯ごたえはあるけど、絶対に勝てないワケではないので、鋭意努力しております。

 は、いいとして、このレベルになると、もはやライバルとの競争というより、コース上の隕石を回避しつつ、いかに無駄なく進むか?というアステロイドを抜ける障害物レースのようです。
 序盤でゴツゴツぶつかれば後半どれだけ頑張っても上位入賞は困難だし、どんなに有利に進めてても、1ミスでたちまき抜き去られます。
 てゆーか、ちょっとでもスピードダウンしようモノなら、後続車が自車を押しのけて抜き去って行く。
 ミスをしたら、後方確認は必須……つーかミス厳禁。

 直線のトップスピードと、急カーブでの旋回速度はこちらが上ですが、大きなカーブの旋回速度と、当たり強さ、リカバーの早さは敵が上。
 結果、ライバルカーは長い直線か、急カーブを大回りドリフトしつつ抜く……ちょっとしたミスや大カーブで減速気味の時は、すぐ後ろに敵がいたら抜かれるのもやむなし。
 カーブ際で敵を抜くときは、接触時に弾かれて滑るのを覚悟し、すばやくカウンターを当てる。
 当たればこちらが負けるけど、うまく弾かれる方向を計算すれば、壁やブレーキ代わりにもなります。
 ま、損する方が多いので、ぶつからないのが基本だけど、状況によっては回避しきれないコトもあるので、そういう時の予測とリカバーは迅速に。
 敵や壁に接触したら、即座にギアを落として、減速を最小限に……場合によっては、接触する前にギアを落としておく場合も。
 マニュアル操作は、通常加速ではオートマと変わらないけど、リカバー時の柔軟さでは有利なようです。

 序盤は多少、大回りになっても隕石(ライバルカー)にぶつからないようにスピードを維持する。
 ま、ベストラップの+3秒ぐらいで1周目が回れれば上出来。
 で、2周目以降は順位が上がり、敵が少なくなるので、理想ラインを走って更にタイムを縮める。
 ベストラップの+1〜1.5秒ぐらいで残りの2周を回れば、ラストでトップに追いつけます。
 ま、1周目でベストラップの+1.5秒、2、3周目でベストラップ+0.5秒ぐらいで走れれば、かなり早い段階でトップになれます。
 この調子で走れば、ラストで大ミスしても、1回ぐらいはトップを維持できる。

 あ、ちなみに、ベストラップとは初期に表示されるベストラップじゃなくて、敵が少ない状態で一度も壁にぶつからず、不必要な減速をしなかった時の自己ベストタイムね。
 ハードモードに挑戦するからには、敵や壁にぶつからずに一周走る……ぐらいの芸当は必須です。
 まぁ実際、僕レベルじゃ、一回もぶつからずに進めるのは難しいケドね。(苦笑)

 ともかく、難易度が上昇すると共に、ますますミスはできなくなります。
 あんまりミスするようなら、周回を重ねるだけムダなので、リタイアして再スタートするほうが合理的。
 走行距離を稼ぎたいなら別だけどね。

 ともかく今回は、最上級のグランプリ目指して一直線!
 色んな車で遊びたければ、ノーマルモードのセーブデータを使用せよ!

 だから難易度ぐらい、自由に変えさせとくれよ……(哀願)
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2000年3月25日(土) 楽園ゴルフの快適度

 例によって、鎌倉メンバーで集まる……予定だったが、一人ダウンしてしまったので、残りのメンツで、ウチに集合。
 テーブルトークRPGはできないので、いつものようにゲーム大会となる。
 目玉はプレイステーション2(PS2)初のゴルフゲーム、T&Eソフトの「GOLFパラダイス(ゴルパラ)」。
 プレイステーションのゴルフゲームといえば何といっても、ソニーコンピューターエンターテイメントの「みんなのゴルフ(みんゴル)」シリーズですが、先に似たコンセプトのゲームが他社から出てしまいました。
 僕も、ヒロイン(ふう)の女キャラ──エー、今ネットでT&Eソフトのホームページで検索したら、「有坂夏海[ありさかなつみ]」という名前──が、チョッと気になってたのだ。
 で、まぁプレイしてみました。
 例によって、さほどやり込んだわけではない段階での感想です。

 このゲームのウリは、条件を指定すると自動でコースを生成してくれるという機能。
 パーの数やホールの長さ、起伏や池、バンカーの数、風向などを指定すると、勝手にコースを造ってくれる。
 面白いのは、まったく同じ条件で生成しても、毎回ちがうコースが出来るコト。
 ここらへん、再現性を高めるとデータがかさばるという問題はあるだろうけど、条件をセーブしても、コースが再現しきれないんじゃ、ランダムでコースを造ってるのと変わらない気はするな。
 それと、最初にコースを生成する関係上、待ち時間が長くなるという欠点もある。

 で、肝心のゲーム部分は、みんゴルに慣れてしまった体には、似て非なる操作体系が、ちょっとツラかった。
 それは慣れでカバーするとしても、ドライバーショットの出力ゲージの早さと、アプローチショットの出力ゲージの遅さが極端すぎる気がした。
 ドライバーは早すぎてタイミングが取りづらいし、アプローチはそこまで遅くなくても……というほど遅い。
 で、飛距離なのだが、画面に曲線で表示される見積の飛距離と、実際の飛距離が全く違う。
 だいたい、概算飛距離の+20ヤードは飛ぶ感じ。
 高低差もあるだろうけど、にしても表示と実際の飛距離の差を埋めるのは、経験による補正しかないというのは厳しい。
 みんゴルでもこの差はあったけど、ゴルパラのほうが極端な気がした。

 キャディが6人いて、声でアドバイスしてくれるんだけど、結果から判断される決まり文句しか言わないので、「的確なアドバイス」をしてくれるはずのキャラが、状況によっては納得できない発言をすることも。
 言い方は違うけど、内容はどのキャラも大差ないので、僕的には「ゴルフはド素人」という設定のルリカ嬢が一番、納得できましたよ。
 なにせ、どんなにアホなことを言っても、「ド素人」じゃぁ仕方ない。(笑)

 ボールの位置で、キャラの姿勢が変わるんだけど、登り斜面に立って下のボールを打つときは、腕がしゃがんだ膝をすり抜けるし、下り斜面に立って上のボールを打つときは、足が空中に浮く。
 なんじゃそりゃ?

 もともとT&Eソフトのって、「遙かなるオーガスタ」や「ペブルビーチの波濤」といったシミュレーター寄りの硬派なゴルフゲームを出してたメーカーだけど、そこら辺の老舗の意地っぽい部分が、ライトな作品観とミスマッチな感じがする。
 みんゴルが優れていたのは、ゴルフゲームのメンドくさい部分をスッパリ省略して、お手軽にプレイできて、その上でやり込めるだけのゲーム性を付加した所。

 色々と凝った技術を駆使する前に、手軽に遊べる、気持ちよく遊べる、ミスしても納得できる、という部分で、もちっと造り込んで欲しかったな。
 遊んでて「ああ、みんゴル2で遊びたい!」と、ちょっとだけ思ってしまったよ。(苦笑)

 ちなみに、ポリゴンギャルとしては、有坂夏海嬢はなかなかポイントが高い。
 気が強そうなトコロと、ナイスバディのデフォルメ具合がグー!
 少なくとも、リッジレーサーVの深水藍嬢よりは、僕的には上です。
 前作までの、長瀬麗子嬢が好きスキという話もありますが。(自滅)
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2000年3月24日(金) 有料のインターネットって?

 またまた、となりの部長がやってきた。
 んで、質問。

「インターネットを見てると時々、有料って書いてるのがあるけど、どうやって見るの?」

 ときた。
 たしかに、モノによっては有料コンテンツというのが存在する。
 お答えします。

「そーゆーのは普通、決済はクレジットカードになりますよ。まぁ、私は無料の奴しか見ませんけど。有料のトコは、すぐパスしちゃいますから(笑)」

 正確に言えば、商品を買うときにカード番号と住所氏名を入力する場合と、コンテンツを利用する前に登録をしておく場合がある。
 前者の方が、一度だけ買う時は手軽だけど、後者の方は頻繁に使う時に便利。
 ま、他にも決済の方法はあるみたいだけど、コレが一番、一般的であろう。

 てなコトを説明すると、となりの部長は納得してくれたみたい。
 どうやら「わかってくると面白い」期に入ったようだ。
 協力は惜しまないので、精進して下さいな。

 有料コンテンツは使わない……とは言ったものの、そういや僕も、紀伊国屋書店のインターネット仮想書店「KINOKUNIYA BOOK/WEB」は、結構利用してるか。
 先にカード名義を登録しておいてから利用するタイプで、IDとパスワードを入力して入ると、欲しい本を日本中の系列店から探してくれる。
 内容を確認できないことと、送られてくるのに時間がかかるという問題はあるけど、書店では見つからない本が欲しい時には便利です。
 本代の他に送料がかかるので、何冊かまとめて注文するのが吉。
 発注から発送までの状況を表示してくれるので、注文した本がどうなってるかを追跡調査できるのは楽しいです。
 まぁ、ウチの場合、送った日に到着しちゃうので、発送を確認してから受け取りを待つ……という感じじゃなくて、届いてから、「あ、発送してたんだ」ってコトになっちゃうけど。(苦笑)
 それと、注文した……つーか、注文できるぐらいだから、在庫があるハズの本が、後になって在庫切れでした……ってお断りのメールが来る時もあった。
 売り場に並んでいる本だから仕方がないのかもしれぬが、在庫の確認はしっかりして欲しいモノだ。

 ちなみに、プレイステーションドットコムの場合は、先に名前(メールアドレス)とパスワードだけ登録しておいて、購入時にカード名義と配送先を登録してたな。
 イキナリ、カード情報を入力させるのは敷居が高いので、とりあえずメールアドレスだけ……連絡するだけならメールで十分……というコトか。
 お手軽さと情報管理を両立させた、なかなかウマい方法……かもしれぬが、あの混雑ぶりを考えると紀伊国屋書店式に、先にカード名義から配送先まで登録させておき、注文はボタン一つ……ぐらいにしてもよかったな。
 敷居が高い方が人数も絞れるし、混んでる時はなるべく入力は少ない方がいい。
 今回のコトは仕方ないとしても、次回は混雑緩和対策をしっかりして欲しいです。

 欲しい人に、欲しいモノを供給する……至極、当然のコトなり。
 それが難しいといえば、その通りですが。(苦笑)
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2000年3月23日(木) おサルが鈍器をおぼえたら

 プレステーション2(PS2)で、DVD版「2001年宇宙の旅(2001年)」を見る。
 1968年制作で、監督は昨年亡くなったスタンリー・キューブリック氏。
 脚本は、監督と共同でSF作家のアーサー・C・クラーク氏。
 好きな映画は大抵ビデオで持っているつもりだが、この作品はまだだった。
 んで、PS2を機会に、スルドク購入。

 今から30年以上前の作品だけに、特撮面では、ちょろっと甘い気はする。
 特に、はじめの方の冒頭の地球と月と太陽が直列するシーンや、宇宙船が漂うシーンは、「描いてるよ」とか、「貼り付けてるよ」って感じはした。
 ま、実際に地球を撮影した映像を見慣れたせいもあるけど。
 メカデザインは、今見てもカッコいいと思うけどね。

 でも、真面目に「宇宙」「無重力」「慣性重力」「真空中は無音」なんかを表現する姿勢は、今日び失われて久しいので、「頑張っとるネ」と思った。
 最近の宇宙はエンターテイメント優先だから、平気で爆音とかするし。(苦笑)

 とはいえ、サイエンスフィクソン(SF)というジャンルは、いくら科学的には正しい考証をしても、時代を正しく予測することは困難なようです。
 ジュール・ヴェルヌの昔から、最新科学をフル活用した物語は、その舞台となる時代が現実のものとなると、かならず「実際」とは違っている。
 予測が合っている部分は存在するけど、それはテレビ電話とか、クローンとか、技術的に予測できることが順当に実現したというだけ。
 それが実現されるべき社会的背景なんかは、まったく当たっていない気がする。

 なにせ、西暦2001年に慣性重力を備えた宇宙ステーションがあり、商業ベースのスペースプレーンが飛び、月面には基地があり、有人木星探査機が存在し、冷凍冬眠装置や会話型コンピューターが実用化してる。
 ついでに言えば、西暦2010年にもソビエトは存続してるし。
 すごい西暦2001年だ。

 ま、この映画が公開された当時は、宇宙開発競争が激化してて、その時の流れが現在まで続いたとすれば、確かにこんな未来もアリかもしれぬが。
 いや別に、未来考証が「結果的に正しくなかった」ことを批判するつもりはない。
 「物語として面白い」からこそ、いつまでも残っているのも、ジュール・ヴェルヌの昔からだし。
 ただ、この種の物語に、未来世界が予測できるのではないか?という幻想は、もう抱かないけどね。
 所詮、SFというのは未来世界にかこつけて、現在を描くファンタジーにすぎないと思うし、それで物語として面白ければOKだとも思う。
 リアリズムというのは、物語に説得力を与えるための方便だと思うし、逆に、説得力があるなら嘘も方便なのである。
 陳腐なフィクションも、窮屈なリアリズムも、物語からは排除すべき……と、僕は思う。

 で、2001年なのだが冒頭、類人猿が謎の黒い石版(モノリス)の啓示を受けて、道具の使い方を覚え……と、かなり意表を突くオープニングから、「未来でござい!」というわかりやすい宇宙の描写。
 で舞台は月のモノリス、そして木星探査宇宙船へと続き、有名なHAL9000(ハル)の反乱が発生……までは、それなりに筋が通っているのだが、後半のビデオドラッグみたいな映像の洪水は、もう「好きに解釈せよ!」としか言えないような展開。

 ラストの解釈は色々あるみたいだけど、僕には冒頭の「類人猿が道具の使い方を覚える」のと相対的に同じくらいスゴイことが、宇宙開発時代の人類に起こった……ぐらいしか理解できませぬよ。
 つーかさ、こういう超人類への進化って「機動戦士ガンダム」におけるニュータイプみたいに、覚醒する過程は理解できても、覚醒者がどのような時代を切り開くか?なんて、旧人類である我々には理解できないと思うのよ。
 類人猿が骨で打撃力をアップさせたからといって、現代社会を理解できないのと同じコト。
 旧人類は旧人類らしく、陳腐な謎解きをするより、謎は謎のまま残しておく方がイイ。
 その方が、高尚な感じがするし。(笑)

 人間であることを捨て、高次元の存在にシフトして何が楽しいのか知らないけど、僕は「進歩」はしたいけど、「超越」はしたくないな。
 世界の終末も来なかったことだし、おめおめと旧人類のまま生き続けるのがベターではないかと。
 ま、専門的(?)に言えば上主心[オーバーマインド]より、上主[オーバーロード]でありたい……という所ですか?下僕じゃなしに。

 説明のない単語を使用しないように。←自分
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2000年3月22日(水) インターネットは難しい?

 今日は、となりの部長がインターネットの使い方を聞きにきた。
 なんでも、仕事の関係でさる企業(僕にはなじみのゲームメーカー)の株価が知りたいのだとか。
 もとは、僕がウチの部長のパソコン(PC)に、日経新聞のホームページ(HP)で、その会社のリアルタイム株価表示画面を検索し、「お気に入りに」いれておいたのだが、それを自分のPCでも見たいとのこと。

 となりの部長は、もともとはウチの事業部の部長だったのだが、となりの部署に異動となった。
 つーか、もとは隣にいたのがウチに来て、また元に戻ったのだが。(苦笑)
 その縁で、ちょくちょくウチの事業部に顔を出すのだ。
 んで、となりの部長の席には自分専用のPCがあり、さきごろインターネットに接続できるようになった。
 ウチの会社は、常時接続で使い放題の契約になっているらしく、バシバシ使ってくれいと言われている。

 僕も個人でネットをはじめて1年に満たないけど、やっとそれなりに使えるようになった。
 何か知りたいことがあったら、検索エンジンでチョチョイと……というのも、すっかり習慣になっている。
 が、部長クラスの年齢の人となると、そうは行かない。

問題1:
 キーボードが使えない。

問題2:
 根本的にPCの使い方を把握していない。

 それほど高度な要求をしてるつもりはない。
 簡単な文字入力と、ソフトの使い方……それさえ把握すれば、ネットの閲覧と検索、メールの送受信ぐらいはできるだろう……と思う。
 が、実際はPCを立ち上げて、インターネットエクスプローラーをダブルクリックして立ち上げ……規定で開いたYafoo!(ヤフー)の検索エンジンから、適当にクリック……するだけ。
 ええ、検索しないの……コンテンツを見るだけ。(笑)
 入力ボックスに検索用語を入力……ができない。
 お気に入りに追加……も、おぼつかない。

 むぅ。

 実をいえば、となりの部長はまだマシである。
 なぜって、それでも「やってみよう」という意志があるから。
 さらにいえば、必要な社内システムの操作や、PCの電源オン、オフぐらいはできるから。
 実際にはロクにPCに触ろうとせず、社内メールもチェックしない人が結構いるのだ。
 そういう作業は、部下まかせ。
 会社のシステムとして存在する以上、企業人なら使いこなせ!……と正論めいたことを言っても、「わからない」、「恐い」、「恥をかきたくない」という意識から、PCに触ろうとしない人がまだ多い。
 「それじゃ仕事にならんだろう?」と思うのだが、ちょっと前までは一般的ではなかった未知の機器を、自在に使えるようになるほど、人間は柔軟ではないのかもしれない。
 20世紀という時代そのものが、それまでの時代に比べて変化が激しく、流れに取り残されないようにするのが困難なのだろう。
 経験者の知恵が役に立たない時代。
 常に新しいものを吸収し、実行できる人間が担わなければ追いつけない時代。
 ……という現在の実状に、日本企業がまっとうに対処できるようになるのはいつのことでしょうか?(笑)

 ともかく、となりの部長のPCには、僕のPCの「お気に入り」データを社内ネットワーク経由でコピーして、主要な検索エンジンと、各新聞社のHPなんか呼び出せるようにしておく。
 で、ウチの部長のと同じように、日経新聞のHPから会社名を検索して、株価表示画面を「お気に入り」に追加して、任務完了。

 ……で夕方ごろ、となりの部長がまたウチの事業部にきた。
 そして、おもむろに……

「やっと、全部のお気に入りをチェックし終えたよっ!」

 だって。(笑)
 どうやら、せっかくコピーしてもらったので、全部チェックしないと失礼……と思い、律儀に総チェックしたらしい。

 新しいモノを否定せず、恐怖せず、ムキにならない。
 わからないなら、わからないなりに、わかる範囲で努力する。
 こういう、あたりまえのことを、あたりまえにする……という簡単なようでいて、実は難しいことを堅実にできる人々がいるからこそ、日本は経済大国になれたんだなと思う。

 かくありたい。
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2000年3月21日(火) 誰がために書くか

 なんつーか、次回作について考える。
 今まで小説なるモノを書いていて、読者となる人から度々聞かされるコメントに、「感情移入できない」というのがある。
 感情移入……つまり、作中の登場人物の気持ちと、読者の気持ちがシンクロできない……というコトらしい。

 うーむ。

 そりゃ、作者がデッチ上げた異世界を舞台にして、文化や思想を異にする登場人物が主人公なんだから、感情移入せよという方が無理な気もする。
 実をいうと、僕自身は好きな作品のキャラに感情移入するってコトがあまりない……と思う。
 僕はむしろ、作中の人物の思考よりも、実際に作品を書いている作者の思考を読み取る方に興味があるのだ。
 作品ではなく、作者に感情移入するというのは、どうも特殊な読み方らしい。
 まっとうな読者は、作者の意図などおかまいなしに、キャラクターを通して作品世界に没入せねばならぬ……かどうかは知らぬが、そういう読者が多いようだ。

 そう考えると、なんとなく僕が考える面白い作品と、多くの読者が要求する作品の差ってのが理解できる気がする。
 たとえば、自著「ストレイトティブレイク」の舞台は、日本風の世界観を持つ国が舞台である。
 そういう意味では、日本人には感情移入しやすい気もするが、同時に半島国家であり、多民族国家でもあるのだ。
 隣に肌や髪、目の色が違う人が当然のごとくいて、言語は共有するものの、それぞれ微妙に異なる価値観を持っている。
 僕としては、異なる民族や文化が混在し、異文化が流入しやすい世界……ってのは面白いと思ったから、島ではなく半島を舞台に設定したワケだけど、読者にそれを理解させるのは難しい。

 ま、作家的手腕で、それを理解させる……というのが理想ではあるけど、理解しづらいのもまた事実。
 日本人の読者を対象として、多くの読者の共感をより得やすいモノ……とくれば、やはり日本が舞台で、日本人が主役である必要がある。
 別に、現代モノである必要はない。
 異世界でも未来世界でも、読者が身近に感じられる舞台と主人公があればよいのだ。 
 日本人の、日本人による、日本人のためのファンタジー。
 これが、僕の次回作「クイックハルト」に要求する要素。 

 多くの読者にウケる作品を目指します。
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